jueves, 20 de julio de 2017

El Reino Tridente de Neritica


Un viento comienza en el oeste, soplando en las montañas y suspirando suavemente las llanuras e debajo, siguiendo los caminos tallados por los otrora poderosos ríos. Rachas de viento cruzan el océano, agitando la superficie hasta convertirla en una ola burbujeante y mortal que se estrella contra las costas de las cadenas de islas. A medida que la tormenta desencadena su furia, las tierras se inundan, se pierden barcos y vidas. Fluye sobre la tierra, sobrevolando ejércitos que batallan y campos cubiertos de sangre como un espectador elevado. Aúlla a través delos restos abandonados de una ciudad en ruinas por los terremotos y aldeas devastadas por inundaciones. El viento, que tan lejos ha viajado y tanto ha visto pasa prácticamente inadvertido por aquellos bajo la superficie de las aguas del mundo. Los ríos, los mares, los océanos y los lagos – estos son los dominios de los Neriticos, los hombres pez.

El Gran Kyron fue amigo de todas las bestias de la tierra, el aire y el mar. Cuando su lado oscuro ayudo a modificar las criaturasde la tierra y el cielo, el Herrero Oscuro se centro tambien su crueldad en las del mar. Magia espaltosa y poderes oscuros enturbiaron las aguas del mundo y hombre y bestia fueron fundidos en un dolor terrible. Cuando los perdidos fueron rescatados por Kyron el Valiente, los que pertenecian al mar huyeron a las oscuras profundidades de los oceanos, enviados lejos por su padre para que escaparan de la malvada maldicion de su hermano. Las criaturas que ya no pertenecian ni a la tierra ni al mar pero que eran una extraña amalgama de ambas, se escondiereon aterrorizadas, sin entender que les habia pasado, careciendo de guía.

A través de los siglos que siguieron, los hombres pez, lentamente, con cautela, surgieron de sus escondites submarinos y comenzaron a explorar su nuevo mundo e identidad. De las razas de la superficie, los hombres pez se identificaron más con los hombres bestia, sus compañeros de penalidades. Al igual que ellos, los hombres pez comenzaron a dividirse en tribus y clanes, a veces divididos por tipo, a veces divididos por necesidad. Ellos también observaron la Gran Cacería en los cielos mientras acechaba a su yo malvado a través de las estrellas durante noche y día. Pero los hombres pez sintieron los efectos de manera más agudizada según las mareas respondían a los dioses errantes.

Como ocurre con muchas razas, la influencia de los hombres pez en el mundo ha ido oscilando.

Son ferozmente territoriales, y se han enfrentado y enemistado con muchos habitantes de la tierra, sobre todo cuando su acuoso dominio es amenazado por las viles y sucias ciudades que se construyen en costas y ríos. Su relativo aislamiento les ha hecho un poco indiferentes a las tribulaciones y conflictos habituales de las otras razas, pero cuando su ira es provocada, pocos pueden interponerse en el camino de las hordas que surgen de las aguas oceánicas. Aún sienten en su corazón la llamada de proteger a la Madre mundo de la oscuridad de la que fueron rescatados, y es ésto más que ninguna otra cosa lo que les lleva a tomar las armas y aventurarse en tierra firme. Los neriticos más comunmente vistos en la superficie son las Náyades. Estas ágiles y gráciles guerreras son vistas a menudo luchando junto a los ejércitos de la propia Madre, y en raras ocasiones, con algunos reinos humanos lo bastante afortunados como para adquirir sus servicios.

En lo más profundo de mares y océanos, existen actualmente tres reinos, cada uno de ellos gobernados por un Señor o Gran Rey neritico. Los reinos surgieron con la inevitable ruptura de un imperio mayor precedente cuando la guerra de Invierno termino y el Mar Infante fue creado. Este catastrófico acontecimiento tuvo profundas consecuencias sobre y bajo la superficie. Los tres reinos puede que discutan y riñan entre ellos pero tienen una cierta unidad y juntos forman el Reino Tridente.

Los mayores aliados de los Neriticos son, predeciblemente, aquellos de entre las fuerzas de la naturaleza y los hombres bestia con los cuales comparten una historia común y empata. Los ejércitos de los hombres pez marcharan a la guerra cada vez que se sientan amenazados o la balanza natural del mundo esté en peligro. Los orcos en particular han aprendido a recelar del agua.

Cuando los vientos de la guerra soplan fuerte y barren la tierra, se agitan las aguas del mundo, y ojos nerviosos vigilan la marea creciente. ¿Quién sabe que emergerá de las profundidades?

martes, 4 de julio de 2017

Imperio del Polvo


La historia no registra los orígenes de la nigromancia, pero su influencia esta grabada de manera indeleble en la crónica del mundo. Sin embargo hay evidencias convincentes de que su propagación esta entrelazada con la historia de los antiguos Ahmunitas.

Al sur del Mar Infante, hay una extensión de desierto árido verdaderamente vasta, extendiéndose a lo largo de la mayor parte del litoral. El misterioso y cautivador reino de Ophidia, sustentado por su fértil valle, ocupa gran parte del oeste – preciosos oasis, ciudades desérticas y otros reinos extraños, esparcidos por su interior. Pero más allá de Ophidia, ruinas misteriosas, arboles muertos, y los huesos de criaturas largamente extintas son todo lo que desafía a la susurrante arena por hacerse un hueco. Atravesando los Desiertos de Ophidia y la mísera tierra más hacia el sur yacen los pueblos y ciudades destrozadas del que una vez fue el gran imperio de los Ahmunitas.

En la Era de la Luz, más allá de la región abrasada y estéril conocida como La Tierra Agrietada, hubo gente que migro al Norte. Llevados a abandonar sus tierras por años de sequía y plaga, buscaron y encontraron nuevas tierras, de suelo fértil y ríos abundante y frescos. Según se asentaban y comenzaban lentamente a restablecerse, comenzaron a explorar y comerciar con otras razas nobles. Se establecieron relaciones y tratados comerciales entre los elfos al oeste, y los reinos de los hombres y enanos en el lejano este y norte. Los Ahmunitas florecieron, convirtiéndose en un engranaje importante e influyente dentro de la economía y la estabilidad política de las regiones del sur.

Comenzó como la mayoría de las cosas. Una idea corrompida y deformada. Los Ahmunitas habían reverenciado a los muertos por largo tiempo, creyendo en una existencia después de que el recipiente mortal hubiese servido su propósito. Habían experimentado ligeramente con el arte de la nigromancia, y entre las clases nobles se desarrollo una moda presuntuosa - alzar a sus guerreros más leales para servirles de nuevo en la no-muerte en un rito conocido incongruentemente como la Purificación.

Las antaño fértiles tierras comenzaron a secarse, y vientos calientes y áridos aullaron desde el sur. Y a medida que soplaban, los susurros de los muertos fueron escuchados por los oídos de aquellos de negro corazón, sembrando las semillas de la destrucción. La practica de la Purificación comenzó a propagarse de manera insidiosa. Más y más personas fueron levantadas de su descanso, esclavos para los vivos. Las protestas o el consentimiento de las familias era ignorado. Alentados por sus cómplices nigromantes, las casas nobles se adentraron incluso más profundamente en la oscuridad, y las ciudades centrales del imperio comenzaron a resonar con los tambaleos y los lastimeros gruñidos de los muertos. Almas y cuerpos fueron forzados contra su voluntad a volver al servicio.

Las necropolis se vaciaron, los sarcófagos se partieron, y tanto niños como adultos temían la caída del sol que anunciaba el terror de la noche al mismo tiempo que los nobles y sus ejércitos privados se volvían los unos contra los otros. Mientras el imperio Ahmunita comenzaba a consumirse a si mismo desde dentro, los príncipes de la sepat más alejada del norte acepto acoger a su gente y escapar de la locura.

Un éxodo masivo comenzó cuando decenas de miles huyeron hacia el este, los restos de una cultura trasplantada a un nuevo hogar. Se asentaron en torno a la boca del gran rio, ahora llamado Hokh-man, y se forjaron una nueva vida. Los príncipes fueron considerados como los salvadores de sus súbditos, y pasaron a ser reverenciados como los Reyes-Dios de sus gentes.


El gran viaje  había pasado factura y el joven reino Ophidiano era desesperadamente vulnerable y escaso de efectivos. Aterrados ante la decisión que debían tomar, los Reyes-Dios decretaron finalmente que la nigromancia debía usarse de nuevo para levantar a la gente de la tumba. Pero esta vez los motivos eran diferentes – ni egoístas ni arrogantes. Los servicios al nuevo imperio serian por razones altruistas. Se establecieron leyes estrictas para aprender y practicar el que otrora fuese considerado un arte oscura.
A medida que el incipiente imperio crecía y se convertían en los maestros de la no-muerte, los Reyes-Dios dirigieron sus ojos tristes hacia el sur, hacia la gente que habían dejado atrás y vieron un viejo imperio desgarrarse. La locura debía detenerse antes de que pudiera propagarse más. Antes de que los ejércitos de los muertos volviesen sus miradas malditas hacia el ancho mundo.

Reuniendo sus Magi más confiable y expertos, los Reyes-Dios invocaron al djinn demoníaco más poderoso y vengativo. Juntos, desataron una monstruosa y letal tormenta de arena que engullo a los ejércitos Ahmunitas, arrancando piel y carne de los huesos y llevándolos de vuelta a sus yermos. Plagas de insectos, tan grandes que tapaban el sol, descendieron sobre las ciudades de los Ahmunitas y devoraron a los vivos tan exhaustivamente que cuando el enjambre se marcho, sólo quedaron huesos.

Los Ahmunitas tuvieron que volver a sus ciudades ruinosas y desmoronadas, y desaparecieron de la faz del mundo. La maldición ophidiana condeno a una civilización entera a un tormento eterno de no-muerte, despojados de todo a la vista del mundo como un recordatorio terrible para aquellos que buscan abusar de su poder y creen que pueden dominar tanto la vida como la muerte. Lo que una vez fue un prospero y expansivo imperio de mercaderes, arte,aprendizaje y ciencia es ahora una lección abrumadora, amarga, odiosa y humeante contra la arrogancia y la soberbia.

Un imperio de polvo.

jueves, 8 de junio de 2017

Salamandras (II)

Los Reptilianos a dia de hoy


Arkosaurios

Los Arkosaurios han ocupado los roles de mercaderes, constructores y administradores de sus nuevos hogares. También proporcionan la mayor parte de la mano de obra para la pequeña pero altamente cualificada armada que patrulla las rutas marinas y las aguas alrededor de los Tres Reyes. Con la excepción de las clases mercantes, los arkosaurios rara vez son vistos en el mundo exterior, y tratan de minimizar el tiempo que pasan en puertos extranjeros antes de volver al mar. Aquellos que les han visto informan de individuos de piel verde o azul, de rasgos taimados y astutos ojos amarillos.

Salmandras

Para el observador casual, las salamandras son claramente reptilianas. Aunque tienen una herencia genética anfibia, los miles de años que han pasado viviendo y trabajando junto a las otras especies reptilianas han conformado la evolución de su apariencia hacia las escamas duras, y el aspecto muscular y resistente común entre otras especies reptilianas. Antaño de sangre caliente, la maldición de Invierno era instilar el frio en sus corazones por lo que ahora son prácticamente reptiles, a ser de sangre fría como sus compañeros. La maldición es profunda, sin embargo, y mientras los fuegos de Kthorlaq arden dentro de ellos, enfrentándose al frio mortal, las salamandras deben tomarse un tiempo para recargar sus fuegos internos. Los jóvenes pueden sobrevivir por muchos meses o en raros casos años sin el descanso y el sustento necesarios, y son ellos los que forman el núcleo del ejercito de las salamandras, o quienes se aventuran lejos, luchando junto a las fuerzas de la naturaleza.

A medida que envejecen, su piel se hace más gruesa y se engrisece, sus escamas acorazadas profundizando sus tonos rojos. El tiempo que pueden pasar lejos de fuentes de calor y fuego disminuye con la edad. Aunque pueden absorber el calor de cualquier fuente, la energía más pura y abundante es la que viene de las cumbres de Los Tres reyes. Las Salamandras necesitan volver regularmente a sus islas natales para disfrutar del calor y el fuego de los cráteres volcánicos, y forjar de nuevo sus armas y armaduras de la lava que fluye en sus profundidades. Con la vejez, las peregrinaciones terminan y las salamandras permanecen en los pozos de fuego de los reyes mientras mueren lentamente, con sus llamas extinguiéndose y sus cuerpos fundiéndose con el magma en un proceso que para ellos encierra un profundo significado espiritual.

En tierra, las salamandras forman el brazo armado de la renacida civilización reptiliana. Ven como su deber ser los protectores de su gente y de los oprimidos del mundo, siguiendo el ejemplo y sacrificio hechos por Kthorlaq. Aunque utilizan otras razas en sus ejércitos para cumplir diversos roles en el campo de batalla, son las salamandras las que conforman el núcleo de cualquier ejercito reptiliano.

Algunas salamandras, jóvenes y aventureras, se unen a la armada arkosauria para añadir músculo a las tripulaciones de combate de abordo pero la mayoría de barcos no cuentan con más de una docena de tales individuos; los capitanes recelan de estos jóvenes bulliciosos, y el fuego nunca ha sido el amigo del marinero- pero su capacidad para el combate y utilidad es reconocida a regañadientes. Son rebeldes, y no es raro que algo se escabulla buscando más aventuras si la vida en los océanos se vuelve muy monotona para su fiero carácter.

Ordalía del Fuego
Algunos individuos que se han probado a sí mismos en la batalla contra las fuerzas del mal se presentan voluntarios para el juicio conocido como la ordalía del Fuego. No todos sobreviven a éste misterioso ritual, llevado a cabo por los mago-sacerdotes en las profundidades de las cámaras llenas de magma de Los Tres Reyes

Aquellos que reaparecen lo hacen con los ojos y la piel brillando por un intenso fuego interior.

Han acortado su vida para ser capaces de servir lejos de sus tierras por periodos de tiempo más largos, llevando la lucha a la oscuridad del mundo. Estos veteranos sobrecargados son vistos a menudo liderando a guerreros salamandra más jóvenes en campos de batalla extranjeros, tomando el mando cuando luchan junto a sus aliados.

Ghekkotah



Los Ghekkotah son una subespecie diminuta de la linea de las salamandras y similares en apariencia a la actualmente extinta raza de los Gheko. Salieron intactos de la ola mágica que transformo a las salamandras y conservaron sus cuerpos de sangre caliente. Son criaturas muy sociales y a menudo actúan en largos grupos familiares cuando cazan o cultivan. Son ferozmente leales y están más que preparados para ofrecer sus habilidades al ejercito salamandra en tiempos de guerra. Rara vez son vistos en las grandes ciudades de sus tierras natales, prefiriendo las junglas y llanuras a los pies de Los Tres Reyes.

                         


viernes, 2 de junio de 2017

Salamandras (I)




El Mar Infante ahogo el mundo y civilizaciones enteras. La cuenca hoy tomada por el océano fue una vez un lugar fértil, lleno de vastas selvas y abundantes cultivos. Unas pocas islas son todo lo que queda de las antaño imponentes montañas y cordilleras volcánicas, sus picos proporcionando aislados núcleos de tierra. En algunas, estatuas desgastadas por el tiempo y templos derrumbados son todo lo que queda de las gentes que antaño vivieron ahí. En un puñado de otras, una antigua nación lucha por sobrevivir y encontrar su sitio en un mundo remodelado.


Antes de la Era de Hielo, durante la apariencia de normalidad que siguió a la Guerra de los Dioses, Los reptilianos Señores del Clan forjaron por sí mismos un imperio prospero y en expansión, en las profundidades de las exuberantes junglas y pródigas llanuras del cinturón ecuatorial central. Los reptilianos se extendieron por los mares donde, contra todo pronostico, destacaron como fuerza naval y formaron una armada poderosa y temida.



Inevitablemente surgieron varias ciudades independientes , cada una gobernada por uno de los Clanes y financiada por los mercaderes más ricos. Aunque las diferentes sub-especies vivían juntas en relativa armonía, se concentraban en mayor numero en sus climas predilectos. Las salamandras preferían los desiertos, fuentes termales e islas volcánicas, los Arkosaurus y los Tyranopods se bañaban en los océanos y se calentaban en las junglas, manadas de gigantes sauropodos recorrían las praderas y pequeñas tribus de Ghekos y hombres-serpiente construyeron un floreciente ecosistema.



Eventualmente una Señora del Clan destaco sobre los demás destinada a ser su mayor y más influyente líder, su nombre reverenciado a través del tiempo. Hoy es recordada como la salvadora de su raza.

Kthorlaq la Salvadora era la cría más mayor, nacida en el Clan del Fuego, de un desove de preciosos huevos reales. La carcasa del huevo que la alumbro era más larga, pálida y suave que las demás, y habría destacado sólo por estas diferencias; pero fueron los espiralados motivos rojo oscuro que retorcía uno de los lados del cascarón lo que tuvo a la madres-deshovadoras emocionadas y aterrorizadas a partes iguales. Era una señal, dijeron. Un augurio. Ésta iba a ser diferente.

Kthorlaq era grande, mucho más grande que sus compañeros de desove, así como sobrenaturalmente inteligente y fuerte. Mostraba una madurez y sabiduría superior a su edad, y los académicos y sabios pronto encontraron que su estudiante los sobrepasaba, su capacidad y sed de conocimiento insaciable. Destaco en debate político, mostró una gran agudeza comercial, y fue una maestra del arte de la magia de fuego. También había sido tocada por la videncia, y a menudo hablaba de un tiempo en el que los Clanes serían renovados en las sombras de los tres reyes de fuego.

Su ascenso al poder como líder del Clan dominante fue tan propicio como oportuno. A los meses de que Kthorlaq tomase su nuevo cargo el mundo se sumió en el caos. Los cielos se oscurecieron y titilaron rasgados por rayos deslumbrantes. El mar se agito y el aire comenzó a enfriarse. A medida que los cultivos, el ganado y la caza disminuían y desaparecían, los débiles y vulnerables comenzaron a morir. Los mares disminuyeron, y un frio terrible barrio el planeta, envenenando la tierra y drenando la vida del mundo. Desde el norte y el este vinieron los grandes glaciares, arrasándolo todo ante su avance implacable. Cabalgando a la vanguardia de los muros de hielo había hordas de criaturas abyectas e indescriptibles decididas a destruirlo todo a su paso. Invierno estaba librando su guerra contra el mundo.

Los mago-sacerdotes y los capitanes de batalla cayeron ante la acometida. Pocos escaparon de la carnicería y aquellos que lo hicieron continuaron su huida hacia el oeste. Con su gente acosada por el hambre, el frio y el avance de los ejércitos de Invierno, Kthorlaq ordeno la evacuación masiva de las ciudades y las tierras circundantes. Muchos permanecieron atrás en desafío a la perdición que les invadía, vendiendo caras sus vidas para dar a sus gentes tiempo para escapar. Se libro una batalla titánica a las afueras de la gran ciudad templo de Haelthorn cuando las catorce cohortes reptilianas que habían quedado atrás lucharon contra las voraces legiones de Invierno. Inevitablemente las cohortes sucumbieron pero su noble sacrificio compro a Kthorlaq el tiempo que necesitaba para llevar la huida a buen termino.

Decenas de miles murieron en el gran viaje a medida que las hordas de Invierno les perseguían hacia el oeste. Y aún más murieron cuando cruzaron los mares helados y las cadenas montañosas de Abkhazla. Eventualmente, exhaustos y cerca del limite de su resistencia, tres grandes picos humeantes se alzaron hacia los cielos ante ellos. Kthorlaq declaro que éste seria su refugio. Éste era el lugar que había visto en sus visiones toda su vida. Aquí estaban los reyes de fuego y les ofrecerían su protección.

Los hilos de la verdad están enredados sin remedio en el fantasioso tapiz del mito y la leyenda, pero los reptilianos aseguran que Kthorlaq dio su propia vida a los Tres Reyes, su mente, cuerpo y alma. Hablan de como, invocando su magia más poderosa, creo un enorme escudo entre las fieras cumbres de los reyes, un crepitante vórtice hecho de su misma esencia. Los Reptilianos lamentaron su perdida al mismo tiempo que se protegían tras la barrera que aguanto firme ante el embate de hielo y bestias. Las décadas pasaron y a medida que los ecos de la voz de Kthorlaq desaparecía de los oídos de los mago-sacerdotes la barrera comenzó a fallar. Justo cuando creían que el escudo colapsaría finalmente, con el desastre acuciando por todos lados, Valandor el Grande derroto a Invierno. Los gritos de su muerte resonaron alrededor del mundo y su poder se disperso por la faz de la tierra en una onda de energía maldita. Sus sirvientes murieron a medida que la ola los atravesaba y chocaba contra el escudo de Kthorlaq, destruyéndolo finalmente. El reflujo mágico resultante del choque de energías alcanzo a los Reptilianos en las partes más altas de los Tres Reyes. Las Salamandras, atraídas de manera natural a las fuentes termales, se llevaron la peor parte del retroceso.

Al mismo tiempo que los grandes glaciares retrocedían y enormes placas de hielo se partían cayendo en las aguas a los pies de los Tres Reyes, las Salamandras fueron afectadas por dolorosos espasmos mientras su química era alterada, y se retorcían de dolor a medida que sus cuerpos se metamorfoseaban. Aquellos que no fueron afectados se escondieron asustados mientras sus amigos y primos eran transformados ante ellos. Los afectados habían sido malditos, y la leyenda cuenta que Invierno y Kthorlaq continúan su guerra eterna, atrapadas para siempre en los cuerpos de las Salamandras. Ellas y sus descendientes deben caminar por la tierra con una necesidad vital del calor y fuego con el que mantener a raya de sus corazones el frio letal de Invierno.

Los reptilianos de hoy son una antigua civilización renacida. Desde sus fortalezas en las islas volcánicas del Mar Infante, su sociedad se ha integrado lentamente en el nuevo mundo de su alrededor. Deslumbrantes ciudades-templo nuevas se han levantado tanto por los Arkosaurios como las Salamandras, las dos razas supervivientes más prevalentes, y son una vez más los amos de las olas con una armada pequeña pero superior que es el azote de piratas y corsarios rebeldes. Son guerreros por naturaleza y rara vez luchan por beneficio personal, sino por librar al mundo del mal. Milicias a menudo eligen viajar y ofrecer sus servicios al mundo exterior, y no es raro verles batallando junto a las fuerzas de la naturaleza con quienes encuentran una afinidad por el balance y la armonía; protegiendo el mundo igual que Kthorlaq les protegió una vez. Otras veces, individuos inusuales buscan encontrar su lugar en el mundo como aventureros, aspirando a saldar sus cuentas personales con la maldad que se encuentra en los lugares más oscuros del mundo.


viernes, 7 de abril de 2017

Rátidos

Los fuegos del Abismo arden con fuerza y fiereza, su maléfica luz arroja sombras malévolas que titilan y se persiguen sobre la roca escarpada. Entre los muros, y dentro del laberinto de simas, minas, túneles y cuevas que encierran, los gritos de los esclavos resuenan a través de la noche sin fin mientras el resto de sus efímeras vidas transcurre en una inacabable pesadilla de miseria, brutalidad y dolor.
Muchos de estos desdichados son de tierras lejanas, capturados por bandas de esclavistas itinerantes y saqueadores, o son prisioneros malaventurados de campos de batalla lejos del Abismo. Desafortunados que sobrevivieron a la lucha sólo para encontrar un destino mucho peor que la muerte. Muchos más nacen en la esclavitud. Algunos son criados para ello.

Bharzak el Macabro, señor supremo de los Pilares-Ofrenda de Zarak, deseaba más. Más trabajo, más sangre, más dolor, más productividad, más sacrificio. Más esclavos. Un suministro aparentemente inagotable no era suficiente.
Dictar un decreto para doblar el numero de despiadadas criaturas arrojadas a los fosos para aplacar a Los Malvados y obligar a los esclavos a trabajar hasta la muerte, desollandolos sin piedad hasta el hueso con crueles fustas de púas aún no satisfacía su insaciable locura. Desfogando sus frustraciones en una orgía de tortura y abominable experimentación extermino más de un centenar de esclavos enanos hasta que no quedo de ellos nada reconocible. En su rabia lanzo las últimas partes de cuerpos frente a él hasta el rincón más oscuro, sin más uso que servir de comida para las ratas.

Ratas.

Las ratas están por todas partes. Las ratas son criaturas despiadadas, duras, capaces de sobrevivir en las condiciones más difíciles, viviendo en la basura y comiendo cosas peores. Medran en la adversidad.
Los lugares más oscuros y miserables del mundo son el dominio de las ratas. Si alguna vez una raza estuvo destinada a la esclavitud, perfectamente adaptada para la desesperación y la brutal vida que implica, esas eran las alimañas.

Bharzak comenzó a experimentar. Consumido por su locura, se encerró a sí mismo mientras trabajaba en su proyecto, rara vez visto. Chillidos extraños y lamentos agónicos llegaban de las puertas cerradas del laboratorio de Bharzak.
Tras un tiempo, Bharzak fue olvidado, y un nuevo señor supremo ocupo su lugar.

Un día, casi trece años desde que Bharzak se encerrase a si mismo aparte, las puertas se abrieron y Bharzak reapareció triunfante. Mientras él salia de su exilio auto-impuesto, tras él desfilaba una enorme manada de ratas.
Pero no ratas como una vez fueron. Estas eran algo nuevo, algo terrible – un horrible híbrido de ratas y otras razas: enano, humano, elfo, goblin. En sus ojos había una maldad latente, y sus movimientos rápidos y espasmódicos resultaban inquietantes y antinaturales. Bharzak había engendrado una nueva raza de esclavos, una raza que bautizo como Gnorr. Estos podrían hacer más: Trabajar más duramente, trabajar más tiempo, y con el rasgo de su raza que él más deseaba, engendrar más esclavos en largas cantidades.

Con los brutos más grandes que había creado, Bharzak reafirmo su autoridad y
rápidamente se alzo de nuevo hasta un puesto de poder, mayor incluso que el de antaño. En los años que siguieron, los rátidos se convirtieron en una visión común en los cubiles de esclavos, y su inagotable suministro los llevo a ser sacrificados, torturados, mutilados, explotados y desechados en números inconcebibles.

Los rátidos fueron criados para la opresión, y en consecuencia fueron cruelmente explotados.

Pero ellos medran en la adversidad. Los lugares más oscuros y miserables del mundo son el dominio de las ratas.

La revuelta y fuga fue una tormenta de sangre, pelo, dientes y brutalidad. Cuando se volvieron contra sus maestros y creadores, no mostraron piedad. Miles de Enanos Abisales murieron a medida que la enorme manada bullía a través de los salones en su camino hacia las profundidades de la tierra. Sin que se enterasen sus amos, los rátidos se habían preparado para éste momento durante años. Millas y millas de nuevos túneles habían sido excavados lejos del Abismo, alejándose en una ruta de escape que podría propiciar la huida de una nueva raza. En algún lugar podrían forjar su propio destino, y planear su venganza sobre la maldad que los engendró.

Un siglo ha pasado desde el éxodo, e informes de una nueva amenaza en el Este llegan a las orejas de las tierras civilizadas. Los rumores hablan de un ejército de bestias similares a ratas, de magia arcana y artilugios extraños marchando a la guerra. Los nombres se pegan a los rumores como polillas a una llama: La Plaga, El pueblo subterráneo, El Enjambre, Dientesrápidos.

Los rátidos han aprendido de sus amos. Aprendieron sobre la crueldad y el sufrimiento de primera mano, mientras observaban desde las sombras como esclavos. Vieron a los brujos de hierro en sus forjas, fundiendo maquina, y piel y magia para construir artefactos de guerra.
Ahora quieren enseñarle al mundo lo que han aprendido.

        

domingo, 26 de febrero de 2017

Varangur


Los belicosos clanes de los Varangur han habitado el lejano norte de Mantica durante miles de años. Mientras que la mayoría de los hombres fueron atraídos por la República de Primovantor durante la Edad de Hielo, unicamente los Varangur se mantuvieron decididos en sus grandes salones. En lugar de temer y huir del frio glacial, lo abrazaron, amos de la tundra salvaje y de las pendientes de las Montañas de Hielo. La cabezonería de los Varangur solo era superada por la de los enanos, y fue ésto mas que nada lo que les obligo a quedarse. Rehuyeron el mundo exterior y se volvieron recluidos y distantes. Rechazaron los nuevos dioses y buscaron algo más.

Y algo estaba observando, esperando.
Algo inconmensurablemente antiguo se avivo. Ojos que una vez fueron omnipotentes volvieron su mirada hacia los Varangur, vieron dentro de sus almas, y encontraron lo que buscaban para volver.

Pero no se trataba de un vestigio de los antiguos Celestiales, aquellos que fueron adorados en los grandes reinos de los elfos, enanos y hombres del sur. Esto era algo ancestral y malévolo, una deidad largamente olvidada que había pasado a ser nada más que una olvidada huella en el mundo. Un recuerdo de un pasado inmortal; una mera sombra que se desvanecía. Apartado a un lado hacia tiempo por los celestiales, y rechazado por las razas mortales, ahora estableció contacto, un susurro en las orejas de los sacerdotes y hechiceros de los Varangur, probando y explorando. Con el tiempo la sombra se volvió más osada, y el vinculo se hizo más fuerte. Los dioses solo sobreviven si alguien cree en ellos, y este había encontrado una nueva fuente de fe y emociones mortales de las que alimentarse. Los clanes llamaron a su nuevo dios Korgaan.

Las emociones mortales más básicas son las más maleables, las más fáciles de controlar y provocar: odio, rabia, celos y ambición. Son además emociones poderosas, aunque anarquicas, y ante conflictos y guerras, internas y externas, la fuente de alimento de Korgaan floreció. El dios comenzó a tejer los hilos que estrecharían su vinculo con el mundo.
Apareciéndose a los clanes con tres aspectos diferentes; Guerrero, Segador y Embaucador, los unió con un fortalecido deseo de hacerle la guerra al mundo, pero los dividió con desconfianza entre unos y otros mientras luchaban por buscar la aprobación de cualquiera de las caras de Korgaan que siguieran.

Esta entidad primigenia, tan caprichosa como cruel, comenzó a elaborar una nueva cultura a su imagen, y los Varangur comenzaron a aventurarse al exterior una vez más, hacia el sur a través de yermos helados en grandes expediciones por tierra y mar, asaltando las fronteras de todos los grandes imperios. Se corrió la voz, y los asentamientos costeros temían las inevitables incursiones de estos salvajes belicosos y sedientos de sangre. Los clanes comenzaron a prosperar y su dios se hincho de poder, causando estragos aprovechando el caos que Invierno estaba sembrando.

Tras décadas de violentas incursiones y saqueos cada vez más agresivos, el Alto Consul de Primovantor ordeno a una gran flota navegar al norte y aplastar a los Varangur de una vez por todas. Pocos días después de que la flota zarpara, la Guerra de Invierno llego a su cataclismico final. Primovantor fue destruida por el nacimiento del Mar Infante que ahogo los reinos de los hombres precipitadamente. La flota no se volvió a ver nunca más.

Mientras el Mar Infante engullía la república y la Era de Hielo llegaba a su fin, el mundo estaba conmocionado. Korgaan estaba usando todo su incipiente poder para proteger su dominio sobre el reino mortal mientras el mundo alrededor tomaba una nueva forma y la fe de los clanes se tambaleaba. El dios vio como coraje y confianza se convertían en miedo e incertidumbre.
Había despertado en un nuevo mundo, un mundo de nuevos dioses y rivales, y no iba a abandonar su precaria posición tan fácilmente. La fe, determinación y adoración de sus seguidores mortales debía de ser absoluta.

Korgaan llevo a los clanes a la guerra contra los ejércitos de Los Malignos, las insidiosas y engañosas deidades atrapadas en los fuegos infernales del Abismo. Cruzando el traicionero Mar Congelado, una vasta horda de hombres de los clanes dejaron un reguero de sangre desde los bordes de las Tierras de los Ogros hasta el corazón de los escarpados y ardientes picos que rodean la cicatriz infernal del Abismo. Guiados por la omnipotente voluntad de Korgaan,
los fanáticos miembros de los clanes empujaron a todos los ejércitos que los Malignos fueron capaces de reunir de vuelta al borde del propio Abismo. Habiéndolo dado todo, la horda de los clanes declaro la victoria sobre el poder de los nuevos dioses y declararon a Korgaan el dios único y absoluto de Mantica. Los Varangur volvieron al norte, los supervivientes difundieron la palabra de Korgaan y de la época ahora conocida por los clanes como El Escarmiento.

A medida que Korgaan manipula las vidas de los Varangur, la amenaza que suponen se vuelve cada vez más real, como un cáncer maligno y siniestro que acecha en el norte. Muchos temen que termine habiendo otro Escarmiento, es muy debatido si los Malignos serán de nuevo el foco de atención de los clanes.


Por ahora, el mundo exterior ve una sociedad fracturada, con sangrientas disputas y escaramuzas que evitan que haya ninguna alianza significativa o duradera que pueda amenazar la estabilidad regional a largo plazo. Los Clanes Fracturados, como se los conoce en el mundo exterior, parecen mantenerse a raya.
Por ahora.


Respecto a los propios Varangur. A aquellos que gozan del favor de Korgaan, los campeones y los fiables comandantes del caos, les son otorgados extraños y maravillosos regalos, pero aquellos que le disgustan son rápidamente marginados. Las habilidades bélicas de los guerreros del clan las pulen constantemente unos contra otros y en incursiones menores y luchas fronterizas contra los reinos e imperios del sur, otros clanes desperdigados del norte y, más recientemente, contra la Alianza del Norte. Recelando la venganza que sin duda están maquinando los Malignos, el dios de tres caras aguarda su momento, haciéndose incluso más poderoso a medida que los clanes comienzan su lenta e insidiosa expansión por el mundo, y preparándose para deleitarse con una tormenta de devastación.



               

martes, 14 de febrero de 2017

La Hermandad

El nombre original del reino y las gentes de la Hermandad se han perdido para todos salvo los eruditos mejor informados, desaparecido a causa la Era de Hielo. Su reino era uno de los muchos tragados por la rápida expansión del Mar Infante tras la victoria sobre Invierno. Cuando la Hermandad volvía del norte tras su derrota a manos de Valandor, les salieron al encuentro los desaliñados supervivientes de su reino que huian de la devastación. Todo lo que queda hoy son las destartaladas ruinas sobre las Islas Olvidadas.

Mientras las fuerzas de la alianza volvían al sur, Valandor comprendió las consecuencias de la muerte de Invierno. A la desesperada, se detuvo y se preparo para prevenir la inminente inundación cuando el hielo se derritiese. Los ancestros de la Hermandad sabían que sus propias tierras estaban en peligro, por lo que muchos de ellos también detuvieron su larga marcha hacia el sur y permanecieron para ayudar a Valandor. Cuando los últimos desesperados supervivientes de las fuerzas de Invierno trataron de eliminarlo, la Hermandad se preparo a vender caras sus vidas para que Valandor pudiese concentrarse en la poderosa magia que requeriría.

Valandor vinculo magia de agua en muchas de las armaduras de los caballeros, e invoco grandes bestias y espíritus del agua para ayudarles, enseñando a los hechiceros como controlarlos.
Dejando atrás a la Hermandad, así como a aquellos de otros ejércitos que habían permanecido con ellos, marcho para impedir el desastre global, y nunca más fue visto por esos guerreros. Aunque la magia y los ejércitos de Valandor lograron finalmente aniquilar a las fuerzas de Invierno, fue incapaz de evitar la destrucción por todo el mundo, y el reino de la Hermandad fue uno de los muchos que desaparecieron bajo las olas que más tarde formarían el Mar Infante. La pequeña parte de la población que había logrado escapar puso rumbo al norte y finalmente se unió al ejército superviviente.

Desesperados por un proposito como civilización vacilante, lo que quedaba de la Hermandad se consagro a asegurarse de que semejante mal jamás volvería a alzarse para amenazar con una catástrofe asi.
Asentándose al norte de Basilea, la Hermandad estableció un intimidante fuerte encarado al Abismo, y así comenzó la Vigía Eterna de un pueblo orgulloso y decidido en el corazón del mal.

Los Caballeros de la Hermandad hicieron grandes juramentos dedicando sus vidas a un único propósito: Cazar y destruir a los agentes de los Malignos donde sea que se encuentren. Aquellos caballeros cuyas armaduras habían sido hechizadas por Valandor pasaron a ser la Orden de la Redención, asumiendo la carga de combatir los más fieros enemigos como penitencia por el fracaso de las fuerzas del bien a la hora de proteger al mundo de las secuelas de Invierno.

Con el tiempo, según los caballeros de la Orden de la Redención caían en batalla, sus armaduras eran instaladas en el corazón del fuerte de la Hermandad, un salón similar a un anfiteatro conocido como la Cámara del Concilio. El capitán del Concilio se sienta en el escenario y el resto de caballeros en los bancos circundantes. Cada caballero tiene el mismo derecho de exponer su opinión frente al Concilio del Capitán, independientemente del rango o la experiencia. El asiento central del escenario se deja vacío, para representar a Valandor, bajo la creencia de que las justas decisiones tomadas en el salón son guiadas por su noble espiritu, una tradición sagrada que se sigue respetando a dia de hoy.

El vano sacrificio de Valandor tratando de salvar sus hogares ya era considerado un acto de gran nobleza por la Hermandad. Sus acciones fueron percibidas como un acto de martirio, y seguir sus pasos se convirtió prácticamente en un asunto de devoción religiosa. Entre las batallas y los entrenamientos, muchos caballeros son encontrados a menudo en meditación y contemplación en la Cámara del Concilio.

En un trascendental día, tras completar su periodo de reflexión, uno de los caballeros sintió una compulsión irrefrenable de posar su mano en uno de los trajes bendecidos de armadura encantada, un acto que previamente habría sido considerado inconcebible. Con un destello de abrasadora luz azul, una parte de la magia de agua fue otorgada al caballero, y paso a ser el primer nuevo recluta de la Orden de la Redención. A lo largo de los años, otros caballeros han sentido la misma llamada a tocar una de las Armaduras de las Mareas vacías, y la Orden de la Redención se ha establecido como los guerreros más poderosos y nobles de la Hermandad.

La sociedad de la Hermandad vive en pie de guerra constante, con todos los miembros de la sociedad cumpliendo una función para apoyar su interminable misión de detener a las fuerzas de la oscuridad. Al ser una de las primeras lineas de defensa contra las fuerzas Abisales que marchan al sur, no pueden permitirse relajarse en la Vigía Eterna, no sea que terminen arrasados por orcos, enanos abisales, o incluso los temidos Abisales. Cierto grado de entrenamiento militar es requerido incluso al menor de los campesinos, y a todos se les exige que tengan al menos armas básicas para defender sus tierras y granjas, o reforzar las fuerzas armadas. De esta forma la Hermandad puede desplegar una amplia variedad de soldados en el campo de batalla, nobles caballeros, soldados de a pie para apoyar a los caballeros, y milicias de campesinos para cuando escasean los efectivos – junto a las criaturas de agua místicas que puede invocar en el campo de batalla.

A pesar de que buena parte de sus actividades tienen lugar a la sombra del Abismo, bandas de la Hermandad recorren todo el mundo, prestando su ayuda a cualquiera que se enfrente a las fuerzas de la oscuridad. Con el tiempo, la relación de Basilea con la Hermandad ha sido de fría, incluso arrogante, indiferencia. Aunque algunos “malentendidos” han sido resueltos a veces en el campo de batalla, la proximidad del Abismo ha demostrado ser de momento un incentivo lo bastante poderoso como para evitar una guerra abierta entre ambos reinos.